A fantasyre sokan úgy tekintenek még a sci-fi kedvelői közül is, mint az idióta "kistestvérre", pedig ugyanannyi minőségi irodalmi művet termel, mint bármely más műfaj. Ráadásul mindnyájan olvastunk már fantasy történetet, nem kell tagadni. Emellett mind olvastunk kiváló, minőségi, elgondolkodtató fantasy írásokat - valamint minősíthetetlen és tragikus tucatművet is ebből az ágazatból, amitől szintén nem kell elhatárolódni. Így tisztában vagyunk a műfajt időnként elárasztó, megállíthatatlan kliséáradattal is. Szemléljük meg közelebbről ezeket - íme a 10 legelcsépeltebb fantasy klisé.

10. A mágusok

A fiatal mágus minimum érzelmi szinten nyomorék. Gyerekkori élményei miatt kisebbségi komplexusa van, és bosszút esküszik az igazságtalan világgal szemben: na, majd ő jól megmutatja, kinek van IGAZI hatalma! Ehhez gyakran igénybe veszi sötét hatalmak segítségét vagy a tiltott tudást tartalmazó könyveket. De a szíve mélyén megmarad valami az alapvetően jó gyermekből, és a döntő pillanatban akár élete feláldozásával is képes az általa előidézett kataklizmát megállítani (pl. mégis visszazárni a térkaput, amin keresztül akar jönni démon szövetségese). Ha mégis megéri az idős kort, télapóvá változik, a leglehetetlenebb helyeken is szakáll nő rajta és jóságos remeteként éldegél - ha nem a sötét hatalmakhoz csatlakozik, mert akkor jól borotváltak, sármosak, és pokoli gonoszak lesznek, a világuralomnál nem is adják lejjebb, jó eséllyel több világ trónjára pályáznak.

Jó példa a fiatal mágusra: Raistlin Majere a Dragonlance világból, ahol még testileg is megnyomorítják, hogy jobban sajnáljuk ezt a cinikus rohadékot. És a trükk működik, mert sajnáljuk és kedveljük.

Az idős jó mágusra: Gandalf A Gyűrűk Ura filmekből. Ugyanis a könyvben azért más a helyzet.

Az idős gonosz mágus: Profion (Jeremy Irons!!!) a Sárkányok Háborúja című filmből. Borotválkozik, sármos, és gonosz. Nagyon.

9. A taverna

Azaz fogadó, alias kocsma, vagyis ivó. Mindig ide gyülekeznek a kalandra éhes elfek, törpök, harcosok, harcosnők, mágusok, stb. stb. Itt minden becsületes kereskedő legalább két országnyi bandériumot össze tud magának szedni, ha megvan a pénze. Egyébként pedig még a különböző istenek papjai sem a saját templomukban szállnak meg, hanem inkább pénzt fizetnek, annyira jó hely a taverna. Mindenki iszik, de csak a gonoszok és a helyi verekedők részegek, akiket jól meg kell verni és alázni a jóképű, kimosdott, alkohol-immunis főhőseinknek. Ezek általában sötét, homályos, füstös helyek, kövér kocsmárossal, és minimális ruházatot viselő, tekintélyes keblekkel rendelkező hölgyszemélyzettel, akik mégis halálra sértődnek, ha egy részeg hozzájuk ér. A kocsmában a pincérnőkön kívül mindenki eladó: egy kalandra bárki kapható, ha a jó ügy érdekében mész, akkor akár ingyen is megtelik a csapatod (elsősorban a "Jó" teremtményeivel, pl. elfekkel). Ráadásul senki nem lepődik meg azon, ha az egyik asztalnál hatalmas fényeket idéz egy mágus, vagy ha az egyik sarokban kibeleznek valakit.

Honnan ered a klisé? A Gyűrűk Ura Pajkos Pónija az egyik első példa a kocsmára, amire később rakódott rá a rengeteg egyéb jellemző.

Jó példa: az egyik legjobb (?) ilyen jelenet Richard Awlinson (újabban Scott Ciencin): Árnyasvölgy című regényében található. Megfizethetetlen.

A kocsma klisé legnagyszerűbb kifigurázása Dörnyei Kálmán: Kaland nélkül című regénye.

8. Mindenki harcművész

Ez így van! A legutolsó faluból is világverő harcosok kerülnek ki, akik izomzata a mezei munkán acélosodik. Aztán jön egy háború, és a gyerek a kaszát kardra váltja. A legutolsó parasztgyerek is puszta ereje mellett pokoli jól bunyózik élesben. A harcosok akármilyen fegyverrel ugyanolyan jól bánnak, még a mágusok is tele vannak botokkal, tőrökkel. Egy íjjal is lehet embert ölni közvetlen közelről, valamint nyílvesszővel is torkon lehet szúrni egy feléd rohanó fegyveres-páncélos orkot (ugye, Legolas...?). A főhősök egyszerre akár 5 ellenféllel is képesek harcolni és győzni, ha egyedül vannak - együtt pedig, képességeik kombinálásával mindenre képesek, akár még a klisék kliséjének, a sárkánynak a legyőzésére is.

Legjobb példa: akármelyik fantasy mű. Akármelyik.

7. Fegyverek és halál

A fegyver nem törik, se a kard, se a lándzsa. Alapszabály. A lándzsába belefut a lovasság, de a rohamozót nem nyársalják fel, a lándzsa pedig nem törik el. A fegyvert nem kell ápolni: sem élezni, sem a kovácshoz vinni. A dédapád kardja karbantartás nélkül is ugyanolyan könnyedén nyes le sisakos fejeket, mint hetven éve. A nyilak találatra egyből ölnek, ráadásul mindenki hanyatt zuhan, ha eltalálják. Kivéve a főhőst, aki megrázza magát, és tovább rohamoz. Amikor pedig a szexi barbárlány ápolni akarja, közli, hogy ez csak egy karcolás, tűnj el, asszony, nem látom tőled a sörömet. Ha valaki a rossz oldalon áll, könnyedén - és brutálisan - hal meg, de a jók még a végakaratukat is el tudják mondani (dédapám kardját, a Wunscheburzenschwertet adjátok át X.-nek/a fiamnak/dobjátok a tengerbe), valamint végigvárják az érzelmes hegedűszót és hirtelen kilehelik lelküket.

Legjobb példa: akármelyik fantasy mű, de kiemelném az Ezer Orkot R. A. Salvatore-tól. Minden megvan: érzelmes halál, ezer ork faji alapon történő lemészárlása, törhetetlen fegyverzet...

Legjobb ellenpélda: a Tűz és Jég Dala G. R. Martintól. Műfaja, a "medieval fantasy" egy reálisabb hozzáállást tükröz.

6. Helyek és utazás

Nincs két egyforma hely. Se város, se erdő, se pusztaság: minden helynek saját személyisége van. A veszedelmes lápot fenséges hegyek váltják fel, azokat egy sivatagos fennsík, majd vízesés és szelíd lankák, amiket hatalmas rengeteg vált fel... és mindenből csak egy darab van az út közben. Soha nincs két külön erdő, ami egyforma volna, nincs két hegység, ami hasonló magas, nincs két hasonló tó vagy folyó. A városokra ez hatványozottan igaz: minden egyes település gyökeresen különbözik a többitől mind építészetében, mint kultúrájában, vallásában, politikai berendezkedésében, sőt, gyakran a titulusokban és nyelvben is - annak ellenére, hogy ezek a városok alig ötven-hatvan mérföldre vannak egymástól. Emellett a hősöknek valamilyen okból kifolyólag mindenképp útra kell kelnie, az ok pedig soha nem hétköznapi: meg kell találni ezt vagy azt a varázstárgyat, meg kell ölni az ellenséges vonalak mögött egy generálist, meg kell törni az élőhalottakat mozgató átkot, valakitől tanácsot kell kérni (annak ellenére, hogy út közben úgyis maguktól rájönnek a válaszra)... Ehhez pedig utazni kell. Sokat, döbbenetesen változatos és mindenképpen gyönyörű tájakon, melyek jó része külön-külön jellegzetes veszélyekkel bír. Ráadásul soha, de soha nem szabad mondjuk seregeket útnak indítani, ha 6-7 külön kaszttal, egyéniséggel és képességrendszerrel bíró karaktert is küldhetünk.

Persze, az igaz, hogy az utazás ősi toposz - a gondolkodás, a változás metaforája -, de azért az talán túlzás, hogy minden egyes gondolatnak meglegyen a saját óriáspók/troll/erdei sötételf/stb. populációja.

Eredete: ókori mítoszok is felhasználják az utazási toposzt, de a klisétenger ismét csak Tolkien eposzára nőtt rá.

Legjobb példa: egyszerűen nincs "legjobb" példa. Tessék felnyitni akármelyik kalandozós fantasyt, főleg, ha van benne térkép is... nincs két egyforma táj, nincs!

folytatás következik!